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动画师包建鹏:比设计更重要的是赋予角色灵魂

意境是指抒情性作品中呈现的那种情景交融,虚实相生,活跃着生命律动的韵味无穷的诗意空问。而绘画作品和动画作品的意境则是一个作品的灵魂点。可以说,好的作品都有绝美的意境,而包建鹏先生的作品则充满了独特的“好意境”。他出生于70年代,成长在独具特色的80年代,当时,中国的上海电影制片厂出品许多优秀的动画片,如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等,而同时期的中日友好交流中引入中国的优秀日本动画片,如《森林大帝》、《铁臂阿童木》等在他城中的经历中,烙下深刻印记,他以此为出发点,要自己成为一个拥有中国传统文化根基、世界视野的优秀动画师。为此,他付出巨大的努力,并在1998年顺利考入首都师范大学美术教育专业,正式开启了自己的动画师梦。

 

2000年毕业后,包建鹏先生考入北京创新科技技术有限公司担任原画师一职,在公司期间多次获得公司的优秀表彰,参与并制作了 WAWAYAYA 系列教育游戏光盘,在项目中包建鹏先生主要负责角色形象和场景设计,同时也负责动作和表情的制作。由于WAWAYAYA来自新加坡,包建鹏先生就职期间,学习到更先进的动画设计理念和动画制作技巧,接触到3D设计工具,在与台湾红蘑菇团队共同开发《坦克大战》游戏项目中,大量运用3D设计工具,取得了非常好的画面效果。2004年4月,北京侠客行技术有限公司看中了包建鹏先生对于原画创作的天分和掌握的技术宽度,聘请包建鹏先生先后担任动画师、艺术总监等职位,全权把控游戏产品的整体美术风格和基调。在这一时期,国内的网游开始大批量萌芽,游戏玩家开始更加注重游戏的体验感,于是包建鹏先生带领团队开始注意每一款设计背后的故事,不再局限于设计本身,其中,他带领公司团队,完成了《侠客天下》、《神雕 online》、《爱心哈姆》等风靡一时的游戏。

 

随着日积月累的游戏设计经验,包建鹏先生开始思考自己的人生价值,他不再局限于为别人创作项目,他更希望承包一个项目,从中传递自己的设计理念、渲染自己的艺术风格,接触更多的设计需求,实现自己少年时期的梦想,于是2012年开始,他以自雇动画师的身份进行动画创作。他根据故事内容,先思考人物的特性和习惯,然后再做大量的功课,从历史或者民俗等其他方向进行思考,从而再设计出一系列的人物动画场景、服饰和动作,以此赋予人物鲜活的性格,甚至会根据角色的性格和情绪的变动而改变人物的相关设计。他多次强调,人物不仅仅只要美观,在不同的人物情绪下,人物的配饰和背景都应该被思考。这也是为什么在包建鹏参与的项目中,大多游戏的玩家反馈极好,因为人物的每一个角色画面都包含了大量的创作背景。为了提升动画效率和效果,包建鹏先生还借助动作捕捉技术,并前瞻性地将游戏引擎应用到动画中。譬如在《僵尸文明》这款作品中,包建鹏率先运用 3D 引擎技术打造出一款无比生动真实的冒险类手游。而在此之前,国内的手游几乎没有这种技术的运用,包建鹏先生率先使用名为Machinima 类的游戏引擎制作的动画。包建鹏先生表示引擎动画的优势在于即时渲染,在确保画面质量的前提下,能极大的提升动画的生产效率,有效降低制作成本。另一方面还可以在游戏引擎中实时的对灯光和镜头进行调整,直观地看到接近最终的画面效果,提高了团队协作中的沟通效率。这几年国内的市场游戏引擎动画技术已经突飞猛进,这也再次证明了之前包建鹏先生决策的前瞻性和正确性。

 

在业内,包建鹏先生早已小有名气,特别是以自雇动画师身份以来,他的重要代表作就已经高达十余项,从历史题材《后院三国》到魔幻题材《创世联盟》;从末日题材《僵尸文明》到轻松题材《爽歪歪斗地主》,他都可以轻松驾驭,似乎对于他而言,没有不可跨越的题材壁垒。但是包建鹏先生自己明白,所有的“成功驾驭”都是建立在大量的思考和寻找上,项目无论大小,熟悉与否,都需要保持空杯和敬畏,投入很多精力放在前期的准备中,思考和足够了解后再进入创作中。譬如在《九阴九阳》项目中,包建鹏先生为了最大化地还原画面,他多次前往四川、甘肃进行实地考察,从竹林到藏传寺庙等场景设计等都是真实的还原现实,以此帮助众观更有代入感。

 

包建鹏先生在业内的名气也吸引了慕名前来合作的公司,从北京江天创展科技有限公司到烈焰畅游网络技术有限公司等多家优秀的企业都曾与他有过业务往来。对于包建鹏先生而言,创作的最大乐趣是在充分的考察和“思考”后,可以游刃有余地进行创作,这也是他从事自雇动画师最初的初衷,而在这路上,他始终认为作为设计师而言,比设计更重要的是赋予角色灵魂,而如何给角色赋予灵魂,其实每一位设计师或者动画师都不一样,而他自己则表示,找到自己最合适的方法是至为重要的。

 

 

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